원본 글 oksong1.tistory.com/57?category=394760
실루엣
- 보자마자 어떤 캐릭터인지 알아 볼 수 있을 만큼 직관적이어야 한다.
- 캐릭터의 성향을 보여줘야 한다.
- 캐릭터의 힘, 성향, 스피드가 표현된 특정 포즈의 실루엣이어야 한다.
- 무기도 특성이 강해야 하지만 어디까지나 캐릭터 디자인을 뒷받침하는 역할이다.
밝기, 그라디언트(시선 집중)
- ‘밝기’는 색이나 채도와 상관없이 빛의 범위를 나타낸다.
입체감과 화면의 중심점을 표현하기에 컬러보다 ‘밝기’가 더 중요하다. - 유저들이 캐릭터의 가장 중요한 부분에 집중할 수 있게 밝기를 조정한다.
발과 하체가 가장 어둡고 머리가 가장 밝은 부분.
밝기, 패턴 _흥미로운 비쥬얼
- 사람의 눈은 자동적으로 명도를 구분한다. 명도를 활용하여 캐릭터의 모양을 잡아야 한다.
- 명도 구분을 통해 좀 더 흥미로운 비쥬얼을 만들 수 있다. 명도 대비는 상체에 집중하고 하체에는 많이 넣지 않는다.
- 캐릭터 모양을 쉽게 구분 지을 수 있도록, 캐릭터 부분마다 명도를 다르게 한다.
- 완전한 흰색과 검정색은 빛과 잘 어울리지 못하기 때문에 우리 게임에서는 사용하지 않는다.
- 늑대 예제와 같이 분류될 부분이 없는 캐릭터에서는 그라디언트로 명도를 구분한다.
- 색을 적용하기 전에 밝기 테스트를 먼저 한다.
캐릭터의 피쳐가 다 표현이 되는지, 가장 중요한 피쳐에 눈이 먼저 가는지 체크한다.
색, 채도 : 적은 것이 많은 것이다.
- 먼저 캐릭터에 가장 어울리는 색을 선정한다.
그 후 Complementary, Split Complementary, Analogous, Triadic 컬러 스킴을 사용하여 두번째, 세번째 색을 고른다. - 이후 새로운 색을 추가 할 땐 그레이스케일, 캐릭터의 첫번째, 두번째, 세번째 색과 잘 어울릴 수 있도록 블렌드 해준다.
- 게임 배경에 비해 너무 튀는 색은 사용하지 않는다.
- 채도 역시 시선을 쉽게 빼앗기 때문에 하체는 저채도, 머리로 올라갈수록 고채도로 구성한다.
- 라이팅과 충돌을 피하기 위하여 채도의 RGB 최대치 컬러는 사용하지 않는다.
- 비쥬얼의 흥미를 높이기 위하여 캐릭터의 아주 작은 부분만 채도를 가장 높게 설정한다.
큰 부분에 채도를 높인다면 시야에 너무 큰 자극을 주며 비쥬얼 하모니에 악영향을 끼친다. - 컬러링 이후 다시 그레이스케일로 캐릭터의 밝기를 한번 더 체크한다.
색상환
컬러 믹싱
캐릭터의 키 컬러
캐릭터의 디테일
- 시각적으로 복잡한 것은 눈을 불편하게 하며 전반적으로 단조로운 느낌을 준다.
- 디테일은 캐릭터의 가장 중요한 부분에만 제한적으로(작은부분으로) 적용한다.
- 디테일의 크기는 인게임 적용시 비율이 맞아야 한다. 디테일이 너무 작다면 노이즈일 뿐.
- 게임상에서는 크고 디테일 없는 부분이 디테일한 부분보다 훨씬 더 쉽게 읽힌다.
- 디테일이 없는 부분에는 무늬를 넣어도 주변 색과 비슷하게 하여 튀지 않게 한다.
(ex/ Phantom Lance의 몸, Sven의 갑옷 파란 줄무늬, Sniper 망토 무늬, True Form Bear의 갈색 털)
캐릭터 비쥬얼 보강
쉽게 읽히지 않는 캐릭터를 고치는 가장 빠른 방법은 '텍스처를 수정'하는 것.
밝기 조절
- 전체적인 밝기에 변화를 주어 물체의 구별을 뚜렷히 해준다.
- 발에서부터 머리까지 어두우면서 밝아지는 방식으로 캐릭터 형태의 구분을 명확히 해줌.
- 캐릭터 머리 부분으로 갈수록 명도를 높였다.
색 조절
- 집중되어야 하는 곳 외에는 채도를 낮추었다.
- 스킨 부분에 색을 하나 더 추가해 좀 더 리얼하게 표현(집중이 될 수 있는 복부, 팔꿈치, 무릎, 날개뼈 등)